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Título: Gamificação no ensino superior de farmácia: uma proposta de jogo de tabuleiro
Orientador(es): Matheus da Silva Ferreira
Palavras-chave: Jogos de Tabuleiro
Farmacologia
Ensino Lúdico
Gamificação
Data do documento: 2022
Membros da Banca : Ohana Luiza Santos de Oliveira
Valdenizia Rodrigues Silva
Resumo: Em consequência das crescentes mudanças sociais, econômicas, políticas, sociais e tecnológicas a educação superior se depara com o seguinte questionamento: como se manter relevante enquanto se esforça para atender as necessidades de estudantes com perfis de aprendizado diversos garantindo o aprendizado de forma competente? O ensino superior de farmácia no Brasil teve seu inicio em 1832, se mantendo num modelo não-unificado até que ocorreu a implantação dos currículos mínimos em 1962, que duraram até os anos 2000, quando foram implantadas as Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN), com uma posterior atualização nas DCN’s de 2017. A farmacologia possui uma vital importância no currículo farmacêutico, sendo essa a disciplina central do curso, por tanto, se faz imprescindível que seu ensino seja bem sucedido, entretanto o modelo educacional clássico, onde a transmissão do conhecimento se baseia em uma abordagem conteudista e “rígida” em que o docente é visto como único detentor do conhecimento, não mais atende às demandas das novas gerações de estudantes, fazendo necessário, assim, a busca por metodologias mais lúdicas que possam melhor se adequar ao novo contexto educacional. Diante disso, as Metodologias Ativas de Ensino vêm com a proposta da inserção do aluno num papel ativo na construção de seu conhecimento acadêmico, utilizando-se de estratégias interativas afim de incentivar os estudantes a desenvolverem processos de aprendizado através da solução de situações problema, como a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). A gamificação (gamification) chega ao contexto pedagógico com a proposta de metodologias lúdicas, tais quais o design lúdico e os jogos sérios, em que, misturando diversão e ensino, é capaz de engajar o público alvo através de mecânicas sociais, como a cooperação ou a competição. Esse trabalho possui como objetivo a criação de um jogo de tabuleiro temático na área da farmacologia como ferramenta de ensino na educação superior de farmácia. Foi desenvolvido para esse trabalho o jogo de tabuleiro chamado “Vivendo a Farmacologia”, sendo composto por um tabuleiro de 50x40cm, um baralho contendo cinquenta cartas de perguntas com dimensões de 12x8cm, um folheto de instruções em tamanho A4, dois dados de seis lados, seis peças para jogadores e uma caixa de dimensões 42x28x10cm. Os jogos lúdicos vêm com o objetivo de engajar o aluno para que, auxiliando a assimilação dos assuntos tratados em sala de aula, sua utilização vem cada vez mais ganhando espaço devido ao seu potencial de engajamento através das experiências sociais que estes jogos lúdicos podem proporcionar. ______________________________________________________________________________________ ABSTRACT As a result of growing social, economic, political, social and technological changes, higher education is faced with the following question: how to remain relevant while striving to meet the needs of students with diverse learning profiles, ensuring learning competently? Higher education in pharmacy in Brazil began in 1832, remaining in a non-unified model until the implementation of minimum curricula in 1962, which lasted until the 2000s, when the National Curriculum Guidelines (DCN) were implemented, with a later update in the 2017 DCN's. Pharmacology has a vital importance in the pharmaceutical curriculum, being this the central subject of the course, therefore, it is essential that its teaching be successful, however the classic educational model, where the transmission of knowledge is based on a content and "rigid" approach in which the teacher is seen as the only holder of knowledge, no longer meets the demands of new generations of students, thus making it necessary to search for more gameful methodologies that can better suit the new educational context. Therefore, the Active Teaching Methodologies come with the proposal of inserting the student in an active role in the construction of their academic knowledge, using interactive strategies in order to encourage students to develop learning processes through the solution of problem situations, such as Problem Based Learning (PBL). Gamification comes to the pedagogical context with the proposal of gameful methodologies, such as gameful design and serious games, in which, mixing fun and teaching, it is able to engage the target audience through social mechanics, such as cooperation or the competition. This work aims to create a thematic board game in the field of pharmacology as a teaching tool in higher education in pharmacy. For this work, the board game called “Living the Pharmacology” was developed, consisting of a 50x40cm board, a deck of fifty question cards measuring 12x8cm, an A4-size instruction sheet, two six-sided dice, six pieces for players and a box measuring 42x28x10cm. The gameful games come with the objective of engaging the student so that, helping the assimilation of the subjects dealt with in the classroom, their use is increasingly gaining space due to their potential for engagement through the social experiences that these gameful games can provide.
URI: http://131.0.244.66:8082/jspui/handle/123456789/2674
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